Beschreibung von Stick ‚Em
Der Daumen ist in Stick ’Em kein Wild. Er bezahlt seine eigene Kombination und kann stehen bleiben, während der Rest des Feldes erneut dreht. Neue Daumen halten diese Folge am Leben. Ein Respin ohne neue beendet sie. Die einfache Zeichnung führt damit zu einer ziemlich konkreten Sammelregel.
Stick ’Em war Hacksaw Gamings erster Slot. Nach zwei Wochen Exklusivität erschien er allgemein am 19. September 2019. Canny the Can begleitet fünf Walzen mit vier Reihen. Neben der Daumenfolge gibt es eine dreistufige Preisräder-Funktion und separate Freispiele.
Wie vier Reihen zu 1.024 Gewinnwegen werden
Gewöhnliche Preise beginnen auf der linken Walze und benötigen gleiche Figuren auf aufeinanderfolgenden Walzen. Ihre Höhe darf wechseln. Es werden keine zehn oder zwanzig fest gezeichneten Linien verfolgt.
Vier Positionen auf jeder der fünf Walzen ergeben 4 × 4 × 4 × 4 × 4 = 1.024 mögliche Wege. Das beschreibt mögliche Verbindungen und keine Garantie von 1.024 Preisen pro Spin.
Steht eine Figur zweimal auf Walze eins, dreimal auf Walze zwei und einmal auf der dritten, entstehen 2 × 3 × 1 = 6 Dreierkombinationen. Jede verwendet den Dreierkoeffizienten dieser Figur aus der Tabelle.
Ein Wild zur Vervollständigung fehlt. Sterne, Würfel, Karten, Flasche, Knochen, Scheine, Diamanten, Münzen und Geldsack brauchen ihre eigenen Übereinstimmungen. Auch der Daumen zählt als gewöhnliche zahlende Figur.
Der Tabellenwert gehört zu einem einzelnen Gewinnweg
| Figur | Preis für fünf gleiche je Gewinnweg |
|---|---|
| Geldsack | 3× |
| Daumen | 2× |
| Münzen, Diamant oder Scheine | 1,5× |
| Flasche | 0,8× |
| Knochen | 0,7× |
| Karten | 0,6× |
| Würfel | 0,5× |
| Stern | 0,3× |
Die Referenzwerte für fünf gleiche Figuren sind als Vielfache des Gesamteinsatzes je Weg angegeben. Die Hilfe nennt außerdem die Dreier- und Viererwerte und rechnet die Beträge auf die gewählte Basis um.
Ein vollständiges Feld aus Daumen kann alle 1.024 Fünferwege bilden. Mit 2× je Weg ergibt sich 1.024 × 2 = 2.048 Basiseinsätze. So lässt sich der beschriebene Höchstpreis nachvollziehen. Die Rechnung verrät nicht, wie wahrscheinlich zwanzig gefüllte Daumenpositionen sind.
Sticky Win Spin braucht einen Daumengewinn
Mindestens drei Daumen müssen eine gültige Gewinnkombination bilden, um die Funktion zu beginnen. Drei beliebig verstreute reichen nicht. Sie müssen auf den nötigen Anfangswalzen miteinander einen Weg ergeben.
Die Daumen des auslösenden Gewinns bleiben stehen und geben einen Respin. Neue Daumen bleiben ebenfalls fest. Kommt mindestens einer hinzu, folgt ein weiterer Respin. Ohne neuen Daumen endet die Folge und ihr Ergebnis wird abgerechnet.
Bei drei Anfangsdaumen sind noch siebzehn Positionen frei. Es braucht nicht siebzehn Respins, um sie zu füllen, weil mehrere in einem Spin landen können. Umgekehrt verspricht ein leerer Platz keinen Daumen beim nächsten Versuch.
Eine Beispielserie mit zwei neuen Daumen, dann einem und schließlich keinem endet mit sechs gehaltenen. Aus der Gesamtzahl sechs allein lässt sich der Wegepreis nicht rekonstruieren. Dazu gehört weiterhin ihre Verteilung über die Walzen.
Während Sticky Win Spin starten weder Rad noch Freispiele. Die drei vorhandenen Funktionen sind also keine drei gleichzeitig stapelbaren Bonusrunden.
Fünf, zehn oder fünfzehn Freispiele ohne Verlängerung
| Free-Spins-Scatter | Gewährte Spins |
|---|---|
| Drei | Fünf |
| Vier | Zehn |
| Fünf | Fünfzehn |
Die Freispielwalzen enthalten mehr hochwertige Figuren als das Hauptspiel. Diese andere Zusammensetzung legt weder einen Mindestpreis fest noch macht sie jeden Spin zu einem Gewinn.
Die Free-Spins-Auslöser erscheinen innerhalb der Funktion nicht. Es gibt dadurch keine erneute Vergabe weiterer Spins. Der gewährte Zähler wird verbraucht. Bonus Game fehlt ebenfalls, sodass das Rad nicht innerhalb dieser Freispiele startet.
Mehr Animationen machen eine Runde mit fünf Freispielen nicht zu fünfzehn. Ein Respin-Ereignis und der Freispielzähler bezeichnen unterschiedliche Teile eines Spielablaufs.
Das Rad hat drei Stufen und einen eigenen Preisrahmen
Drei Bonus-Game-Figuren im selben Hauptspielspin starten das Rad. Seine drei Fortschrittsstufen enthalten auch Felder für den Wechsel zur nächsten. Der beschriebene Preis reicht bis 1.000×.
Die Basis des auslösenden Spins bestimmt den Betrag. Bei 0,20 € entsprechen 1.000× insgesamt 200 €. Ein später veränderter Einsatz berechnet ein bereits gestartetes Rad nicht neu.
Die gezeichneten Sektoren zeigen nicht ihre tatsächlichen Gewichte. Aus ihrer sichtbaren Größe lässt sich weder die Chance auf Stufe drei noch auf den größten Preis berechnen.
Die 1.000× des Rades und die 2.048× eines vollständigen Daumenfeldes gehören zu unterschiedlichen Mechaniken. Zusammen sind sie keine zugesagte Aktivierung zu 3.048×.
Der Einstieg erfolgt über Figuren, ohne Bonuskauf
Das Referenz-RTP beträgt 96,10 %. Die offizielle Volatilität von drei aus fünf entspricht einer mittleren Einstufung. Für Sticky Win Spin, Rad und vollständiges Daumenfeld sind in den beschriebenen Regeln keine festen Häufigkeiten veröffentlicht.
Der gewöhnliche Referenzbereich liegt bei 0,20–100 €. Die beschriebenen 2.048 Basiseinsätze ergeben am unteren Ende 409,60 €, bei Basis hundert 204.800 €. Ein höherer Einsatz vergrößert Kosten und Preisbeträge. Er macht ein früheres Ergebnis nicht zum Hinweis auf den nächsten Spin.
Ein Bonuskauf fehlt. Welche Funktion startet, hängt von den Figuren ab. Wer direkte Einstiege oder eine lange Freispielentwicklung sucht, findet hier deshalb eine klare Einschränkung. Die Stärke ist die getrennte Lesbarkeit der drei Auslöser und der Daumenfolge.
Dork Unit hält Geschenk-Wilds und bietet andere Einstiege. Joker Bombs nutzt Kaskaden und Bomben. Ihre Ersatzfiguren oder Kaufoptionen gelten nicht automatisch für das frühere Daumenspiel.














