Beschreibung von Joker Troupe
Am grünen Rad ist die Wiederholung eines Geldsegments das Ende, aber noch eine Auszahlung. Bei den blauen Hüten zählt der Faktor ihres Eintreffens. Rot wiederum misst die Dauer nicht in einer festen Zahl von Freispielen, sondern in Sekunden. Joker Troupe verbindet drei sehr verschiedene Vorstellungen davon, wie ein Bonus weitergeht.
Die kleine Fläche täuscht über diese Unterschiede hinweg. Vier Walzen, leuchtende Früchte, Kugeln und Joker erinnern zunächst an einen kompakten klassischen Automaten. Erst die drei Farben öffnen Sammlung, Rad und Hypermode. Pushs offizieller Veröffentlichungsbeitrag datiert den Start auf den 17. Februar 2020; frühere Katalogdaten aus Dezember 2019 bezeichnen nicht dasselbe Veröffentlichungsereignis.
Zehn Linien und ein Hundertfachpreis auf vier Figuren
Das Grundfeld besitzt vier Walzen und drei Reihen mit zehn festen Linien von links nach rechts. Es gibt sechs gewöhnliche Preisfiguren: zwei farbige Kugeln, zwei Früchte, Würfel und das hochwertige goldene Unendlichkeitszeichen. Die ausführliche Hypermode-Hilfe bezeichnet die obere Figur auch als Acht.
Die Tabelle ist bereits auf den gesamten Standardeinsatz je Spin umgerechnet. Für die meisten Figuren zahlt eine Linie ab drei gleichen; das obere Zeichen besitzt außerdem einen Zweierpreis.
| Figur | Vier gleiche | Drei gleiche | Zwei gleiche |
|---|---|---|---|
| Oberes Zeichen: Acht / Unendlichkeit | 100× | 20× | 1× |
| Zweite | 50× | 10× | Kein Preis |
| Dritte | 3× | 1× | Kein Preis |
| Vierte | 2,5× | 0,8× | Kein Preis |
| Je eine der zwei niedrigen Figuren | 1× | 0,5× | Kein Preis |
Vier obere Figuren zahlen hundert Einsätze je Linie. Zehn solche Linien ergeben zusammen tausend Einsätze. Die dokumentierte Hilfe verwendet diese Zahl als Grenze einer gewöhnlichen Drehung. Daraus folgt keine Grenze von tausend Einsätzen für einen vollständigen mehrteiligen Bonus.
Das Grundspiel hat keinen gewöhnlichen Wild-Ersatz für sämtliche Preisfiguren. Die farbigen Joker sind Scatter und nicht deshalb Wilds, weil sie eine besondere Funktion besitzen.
Jeweils eine Farbe öffnet ihren eigenen Zugang
Drei gleiche Joker auf den Walzen zwei, drei und vier lösen die zugehörige Funktion aus. Die erste Walze gehört nicht zu dieser dokumentierten Scatterverteilung. Ein blauer, ein grüner und ein roter Joker ergeben deshalb nicht drei passende Scatter für eine gemeinsam auswählbare Funktion.
Blau führt zu Blue Joker Hats, Grün zum Green Joker Wheel und Rot direkt zu Red Joker Hypermode. Die ersten beiden können später ebenfalls in Rot übergehen. Das ist eine Fortsetzung nach ihren eigenen Ergebnissen und kein vorzeitiges Löschen bereits erworbener Preise.
Blaue Hüte speichern den Faktor ihres Eintreffens
Die blaue Funktion beginnt mit drei Versuchen und verwendet ihre eigenen Hüte und roten Joker. Die auslösenden blauen Scatter werden in passende Funktionsfiguren umgewandelt und bleiben ebenfalls stehen. Jeder neue Hut oder rote Joker ist sticky und setzt den Versuchszähler wieder auf drei.
Je drei eingetroffene Funktionsfiguren öffnen eine zusätzliche Reihe. Die Fläche wächst dadurch bis auf zehn Reihen bei weiterhin vier Walzen. Es kommen Reihen hinzu, keine fünfte oder sechste Walze.
Die Multiplikatorstufe beginnt bei eins und erreicht für später eintreffende Hüte der Reihe nach 2×, 3×, 4×, 5×, 10×, 15× und 25×. Bereits vorhandene Hüte behalten ihre eigene frühere Stufe. Eine später geöffnete Reihe macht nicht rückwirkend jeden Anfangshut fünfundzwanzigfach.
Erst nach dem Auslaufen der Versuche zeigen die Hüte ihre Geldwerte. Die dokumentierte Preisauswahl enthält 0,5×, 1×, 2×, 5×, 10×, 15×, 20× und 25×, verteilt über unterschiedliche Stufen. Ohne deren Gewichte ist keiner dieser Werte als durchschnittlicher Hutpreis anzusetzen.
Neun Hüte können vier verschiedene Stufen besitzen
Angenommen, zwei Hüte wurden mit 1×, drei mit 2×, drei mit 3× und einer mit 4× gesammelt. Zeigt jeder davon später einen zugrunde liegenden Preis von zwei Einsätzen, entstehen folgende Gruppenwerte.
| Anzahl Hüte | Gespeicherte Stufe | Angenommener Preis je Hut | Zusammen |
|---|---|---|---|
| Zwei | 1× | 2× | 4× |
| Drei | 2× | 2× | 12× |
| Drei | 3× | 2× | 18× |
| Einer | 4× | 2× | 8× |
Das ergibt zweiundvierzig Einsätze. Würden fälschlich alle neun Hüte nachträglich auf 4× gesetzt, entstünden zweiundsiebzig. Gerade dieser Unterschied erklärt, weshalb die eigene Stufe jeder Position erhalten bleiben muss.
Drei gesammelte rote Joker bereiten den Übergang in Hypermode vor. Zuerst werden die blauen Hüte aufgelöst, danach startet die rote Funktion. Der zusätzliche Zugang ist kein Anlass, die Hutpreise aus dem Gesamtergebnis zu streichen.
Das grüne Rad bezahlt auch sein dunkles Schlusssegment
Green Joker Wheel startet mit einer Drehung. Das Rad besitzt laut ausführlicher Referenz zwölf Geldfelder in sechs gewöhnlichen Wertarten und zwei Boosterfelder. Ein erstmals getroffenes Geldfeld zahlt seinen Wert mal Radfaktor und Einsatz, wird dunkel und gibt eine weitere Drehung.
Trifft das Rad erneut ein dunkles Geldfeld, wird auch dieser Treffer mit dem inzwischen gültigen Faktor bezahlt. Danach endet das Rad. Dunkel kennzeichnet also die beendende Wiederholung und keinen grundsätzlich wertlosen Abschnitt.
Als reine Rechenfolge könnten ein gewählter Fünfer bei 1×, ein Zehner bei 2×, ein Dreier bei 20× und die Wiederholung des Fünfers bei 20× zusammen 5 + 20 + 60 + 100 = 185 Einsätze ergeben. Diese Zahlen bilden ein angenommenes Beispiel und keine veröffentlichte Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Zwei Booster können den Radfaktor auf hundert bringen
Der erste Treffer eines bestimmten Boosters multipliziert den Radfaktor mit zwei. Der zweite Treffer desselben Boosters multipliziert mit fünf. Weil beide Booster ihre eigenen Trefferstände haben, kann die Folge 2 × 2 × 5 × 5 den gemeinsamen Faktor auf hundert entwickeln.
Ein Stand von vier mit einem neuen 5× wird zwanzig, nicht neun. Hier wird tatsächlich multipliziert. Ein dritter Treffer desselben Boosters beendet das Rad und öffnet die rote Funktion.
Für einen einzelnen gewöhnlichen Geldsegmentpreis gilt in der dokumentierten Hilfe eine Grenze von tausend Einsätzen einschließlich Radfaktor. Diese Segmentgrenze ist weder die Summe aller bisherigen Raddrehungen noch das vollständige gemeinsame Ergebnis aus Rad und anschließendem Hypermode.
Rot startet mit zwanzig Sekunden und setzt später auf zehn
Drei rote Joker gewähren zwanzig Sekunden Hypermode. Neue rote Joker beschleunigen die automatischen Drehungen, erhöhen die Präsenz hochwertiger Figuren und füllen einen Fortschrittsbalken. Wird dieser voll, beginnt die nächste Stufe und der Timer steht wieder auf zehn Sekunden.
Wieder auf zehn ist nicht gleich plus zehn. Bei drei Sekunden Rest würde ein solcher Reset zehn ergeben, nicht dreizehn. Die verbleibende Zahl und die jeweilige Spingeschwindigkeit entscheiden gemeinsam über die weiteren Gelegenheiten.
Ab Stufe vier erhöht sich in den weiteren Stufen die Präsenz der hochwertigen Acht bis Stufe zwölf. Die dokumentierte Hilfe beschreibt eine Beschleunigung von ungefähr 1,9 Sekunden je automatischem Spin bis zu einer Viertelsekunde.
Aus zwanzig Sekunden lässt sich deshalb keine universelle feste Zahl freier Drehungen ableiten. Die Geschwindigkeit entwickelt sich, der Timer kann zurückgesetzt werden und die Darstellung unterscheidet sich nach Gerät. Eine höhere Bildfolge ist außerdem kein höherer RTP und keine Zahlung auf jedem schnellen Spin.
Bei null Sekunden endet die Funktion. Die Spielhilfe enthält einen Hinweis auf blinkende Bilder bei fotosensitiver Epilepsie. Das betrifft auch die visuelle Darstellung einer Übungsversion und ist ein eigenes Merkmal dieses beschleunigten Modus.
Die Käufe gehören zur späteren Ausführung
Die kommerzielle Spielkarte führt Bonus Buy noch unter Coming soon. Ein offizielles Produzenteninterview vom April 2022 bestätigt jedoch den erfolgten Relaunch von Joker Troupe mit mehreren Bonuskäufen. Die pauschale Aussage, Käufe seien grundsätzlich erst zukünftig geplant, wäre damit überholt.
Welche Auswahl tatsächlich erscheint, hängt weiterhin von der angebotenen Installation ab. Die folgende dokumentierte Kaufkonfiguration gehört zum Modell mit 96,68 % gewöhnlichem RTP. Der jeweilige Kauf-RTP bezieht sich auf den vollständig bezahlten Kaufpreis.
| Kauf | Preis in Standardeinsätzen | RTP dieses Kaufs im Hauptmodell |
|---|---|---|
| Blue Joker Hats | 42,5× | 96,26 % |
| Green Joker Wheel | 41,6× | 96,29 % |
| Red Joker Hypermode | 114× | 96,31 % |
| Zufällige Funktion | 66× | 96,34 % |
Bei 0,20 € Basis entsprechen Blau, Grün, Rot und Zufall 8,50 €, 8,32 €, 22,80 € und 13,20 €. Der zufällige Zugang garantiert nicht den roten Modus zum reduzierten Preis. Die Auswahlgewichte der Farben sind nicht veröffentlicht.
Im beschriebenen Modell mit 94,40 % gewöhnlichem Rücklauf reichen die Kaufwerte von 94,16 % für Rot bis 94,30 % für Zufall. Die Werte der oberen Konfiguration dürfen nicht unverändert in diese oder weitere reduzierte Versionen übernommen werden.
Eine Beobachtung ist kein festes Rundenlimit
Push führt aktuell 96,68 % und 94,40 % sowie hohe Volatilität auf. Zusätzlich sind allgemeine Modelle mit 95,34 %, 92,44 %, 90,48 % und 88,43 % dokumentiert. Der für die Partie gültige Rücklauf steht in ihrer Hilfe, unabhängig davon, welcher Wert in einer anderen Installation verwendet wird.
Die dokumentierte Münzfassung erlaubt 0,10 bis hundert pro Spin. Eine frühere detaillierte Übersicht nennt dagegen zwanzig Cent bis zweihundert. Das sind verschiedene Konfigurationsangaben; keine davon ist allein durch die Sprache einer Übersichtsseite als universeller Einsatzbereich bestätigt.
Der auf der Herstellerseite genannte Wert von 25.367× ist ausdrücklich der höchste beobachtete Gewinn. Er belegt keine feste Abschaltung bei 25.367 und macht eine gerundete 25.000-Angabe nicht zur gesicherten Abbruchregel. Die Tausendergrenze eines gewöhnlichen Spins und eines einzelnen Radsegments hat jeweils einen anderen Geltungsbereich.
Auch eine bezifferte Trefferhäufigkeit oder getrennte Eintrittsfrequenz der drei Farben ist nicht veröffentlicht. Aus dem hohen Einzelpreis des oberen Zeichens ergibt sich kein bekannter durchschnittlicher Abstand bis zu dessen nächster vollständiger Linie.
Der eigene Rhythmus jeder Farbe
Während Jammin’ Jars seine Faktoren an bewegliche Gläser und Gruppen bindet und Razor Shark Mystery-Stapel verschiebt, arbeitet Joker Troupe mit drei getrennten Fortschrittsregeln. Ihre Höchstbeträge definieren seine Grenzen nicht.
Blau speichert die Vergangenheit einer Position, Grün baut einen Radfaktor bis zur beendenden Wiederholung auf, Rot verbraucht und erneuert Zeit. Wer diese drei Abläufe getrennt verfolgt, kann auch den Übergang von einem Bonus in den nächsten nachvollziehen, ohne Hüte rückwirkend aufzuwerten oder dem Timer zusätzliche Sekunden anzudichten.
















