Analyse de Money Train 3
Collector trouve des valeurs que Sniper peut avoir déjà modifiées. Necromancer fait agir de nouveau une capacité consommée. Dans Money Train 3, l’ordre des personnages compte : il faut suivre l’état laissé par les actions précédentes, pas seulement leur nombre.
Relax Gaming a lancé le troisième voyage le 22 septembre 2022. Machine futuriste et atelier post-apocalyptique renouvellent le Western tout en gardant des éléments musicaux de la série.
Quarante lignes avant la collecte
La base possède cinq rouleaux, quatre rangées et quarante lignes depuis la gauche. Quatre enseignes sont les figures inférieures, quatre personnages les supérieures. Le détail indique de trois à cinq mises pour cinq figures inférieures et de huit à vingt pour cinq supérieures.
Le Wild remplace les figures ordinaires sur tous les rouleaux. Sa ligne propre possède le prix nominal de la figure ordinaire supérieure. Ce paiement de ligne diffère de la collecte ultérieure.
Le respin de base part d’un résultat sans gain
La fonction peut choisir une espèce visible sur un résultat vide. Ses exemplaires restent et les autres cases tournent ; de nouveaux exemplaires correspondants restent aussi et donnent un autre respin.
Des multiplicateurs 1×, 2× ou 3× peuvent apparaître. Ils ne restent pas comme figures ordinaires : leur valeur s’ajoute au facteur commun initial de 1× et permet la continuation. Un nouveau 2× porte ainsi un facteur de un à trois, sans signifier un doublement.
La séquence finit sans nouvelle figure correspondante ou multiplicateur, ou lorsque le champ est plein. Les lignes valables reçoivent le facteur accumulé. Cette intervention n’a ni le déclencheur ni nécessairement la fréquence de Money Cart.
Money Cart : trois tentatives et jusqu’à vingt-huit cases
Au moins trois Bonus ouvrent la fonction ; une figure dorée Persistent peut aussi participer à l’entrée. Les symboles de départ gardent des valeurs de 1× à 10×, et une capacité dorée peut agir avant le premier respin.
La fonction ordinaire commence avec trois tentatives. Une nouvelle figure les rétablit à trois, sans ajouter trois au restant. Compléter une colonne en ouvre une autre jusqu’à deux extensions : de 5 × 4 à 7 × 4, soit vingt-huit positions.
Les actions se résolvent par rangées de haut en bas puis de gauche à droite. Une capacité plus tardive utilise donc le champ déjà modifié. Changer la position des personnages peut changer les valeurs rencontrées.
Sept capacités communes d’action unique
Ces personnages commencent à 1×, sauf Tommy Gun Payer qui possède sa sélection propre. Ils agissent à l’arrivée puis peuvent être réactivés par Necromancer.
| Personnage | Action |
|---|---|
| Collector | Ajoute les autres valeurs visibles à la sienne |
| Sniper | Double de trois à huit cibles, avec répétitions possibles |
| Collector-Payer | Choisit de trois à cinq cibles, collecte leur somme et leur distribue sa nouvelle valeur |
| Necromancer | Réactive de deux à sept capacités communes consommées, avec répétitions possibles |
| Absorber | Rassemble les valeurs Bonus ordinaires et libère leurs cases ; conserve les personnages spéciaux |
| Tommy Gun Sniper | Double une cible de deux à six fois |
| Tommy Gun Payer | Ajoute sa valeur de 5× à 100× à une cible de trois à dix fois |
Collector ne libère pas automatiquement les cases collectées. Absorber retire les Bonus ordinaires en conservant les personnages spéciaux. Confondre ces capacités change argent et place disponible.
Collector-Payer à 1× choisissant 2×, 5× et 10× devient d’abord 18×, puis ajoute dix-huit à chacun : vingt, vingt-trois et vingt-huit. L’ordre collecte puis distribution fait partie du calcul. Les répétitions permises signifient que plusieurs effets Sniper ou réactivations peuvent viser la même position.
Tommy Gun double ou ajoute
Deux doublements de Tommy Gun Sniper donnent quatre fois la cible, six donnent soixante-quatre fois. Un montant dix peut ainsi devenir quarante ou six cent quarante. Tommy Gun Payer ajoute plutôt son montant répétitivement.
Les extrêmes de 5× ajouté trois fois et 100× ajouté dix fois représentent quinze et mille mises ajoutées. Ce ne sont pas des facteurs quinze et mille appliqués à l’ancienne cible. Sans les poids des sélections, ces extrêmes ne définissent pas un résultat typique.
Persistent agit aussi après une tentative vide
Les capacités dorées agissent à l’arrivée puis après les respins prévus, même sans nouvelle figure. Rétablir le compteur exige néanmoins une nouvelle arrivée admissible.
| Fonction | Action répétée | Condition pertinente |
|---|---|---|
| Collector | Collecte les autres valeurs pour soi | Utilise le champ actualisé |
| Sniper | Double de trois à huit cibles | Peut répéter une position |
| Collector-Payer | Choisit de trois à cinq, collecte et distribue | Les changements précédents peuvent influer sur les actions futures |
| Necromancer | Réactive de une à sept capacités communes consommées | Minimum d’une, contrairement au type commun |
| Shapeshifter | Adopte une capacité pour la résolution | Sélection aléatoire, sans choix libre du joueur |
La liste détaillée de Shapeshifter comprend Collector, Collector-Payer, Sniper, Tommy Gun Sniper et Tommy Gun Payer. Une formulation abrégée plus large ne lui donne pas toutes les capacités du catalogue au choix du joueur.
Une tentative commençant à trois sans nouvelle figure finit à deux, même si Collector doré augmente les valeurs. Une action répétée n’est pas une arrivée. Necromancer ne réactive pas librement toutes les capacités persistantes.
Quatre achats changent compteur ou garantie
| Achat | Prix en mises de base | Compteur ou état initial |
|---|---|---|
| 1 Spin | 20× | Une arrivée rétablit une tentative |
| 2 Spin | 50× | Une arrivée rétablit deux tentatives |
| Standard | 100× | Trois tentatives communes |
| Persistent | 500× | Garantit Persistent Collector, Sniper, Collector-Payer ou Shapeshifter |
Sur une base de 0,10 €, les prix sont 2 €, 5 €, 10 € et 50 €. Les accès à une ou deux tentatives ne rétablissent pas trois à l’arrivée suivante. La garantie Persistent n’inclut pas Necromancer initial.
Le détail cite 96,50 % pour les quatre achats de sa configuration. Le même taux ne rend pas identiques leurs prix, dispersion ou résistance à une tentative vide, et ne passe pas indistinctement aux modèles réduits. Le guide d’achat sépare coût et paiement.
Modèles de RTP et arrêt à 100 000×
Le modèle principal est à 96,1 %. Relax identifie aussi 94 %, la version allemande à 90 % et moneytrain3_92 à 92 %. La langue ne choisit pas le marché mathématique. Les mises vont de 0,10 à 10 €, avec une volatilité élevée et 19,35 % de fréquence de paiement dans la référence technique.
Cette fréquence n’est ni celle du bonus ni d’un personnage. À 100 000 mises atteintes ou dépassées, les règles terminent la fonction et paient exactement le plafond : 10 000 € sur 0,10 €. La probabilité technique approximative d’une sur quatre-vingt-dix millions appartient à une référence spécifique, sans s’appliquer identiquement à tous les achats ou états développés.
Les autres voyages ont d’autres champs
Money Train possède Debt Collector, TNT et une référence de 20 000×. Money Train 2 utilise Necromancer et Persistent avec 50 000×. Le troisième ajoute les capacités et accès décrits ici.
Money Train 4 passe à Scatter Pays en 6 × 6, ouvre des rangées et emploie 150 000×. Le cinquième revient à 5 × 4 et quarante lignes avec Standard, Ultra, Nuclear Wild et stations. Origins Dream Drop possède des jackpots et une limite de 10 000×.
La question propre au troisième reste : quel personnage arrive, à quelle position et devant quelles valeurs déjà modifiées ? C’est cette séquence qui transforme un indicateur élevé en calcul complet du wagon.





