Reseña de Reactoonz 2
Reactoonz 2 conserva la cuadrícula de aliens de siete por siete, pero cambia el sistema que les da energía. La secuela de Play’n GO, publicada el 1 de octubre de 2020, utiliza Fluctometer y Quantameter, Wilds sin cargar, Wilds eléctricos y efectos de explosión por parejas.
Los dos medidores no cuentan lo mismo. Un grupo fluctuante alimenta el primero; las eliminaciones asociadas a Wilds eléctricos y explosiones alimentan el segundo. Seguir ambos por separado evita tratar cualquier grupo ganador como una carga idéntica hacia Gargantoon.
Los aliens siguen pagando por grupos de cinco
Cinco o más iguales conectados por lados forman un premio. Las diagonales no conectan. Los ganadores desaparecen y nuevas figuras caen hasta que no quede otro grupo. Varias caídas pertenecen a la apuesta inicial.
Hay cuatro tipos de dos ojos y cuatro de un ojo. Los inferiores se agrupan en la tabla por pagos compartidos. Los valores están expresados sobre la apuesta total:
| Categoría | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10–11 | 12–14 | 15+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dos ojos: nivel 4 | 1× | 2× | 3× | 5× | 8× | 20× | 50× | 500× |
| Dos ojos: nivel 3 | 0,8× | 1× | 2× | 3× | 4× | 10× | 20× | 200× |
| Dos ojos: nivel 2 | 0,6× | 0,8× | 1× | 2× | 3× | 5× | 10× | 100× |
| Dos ojos: nivel 1 | 0,5× | 0,7× | 1× | 1,5× | 2× | 3× | 6× | 60× |
| Un ojo: categoría superior | 0,15× | 0,2× | 0,4× | 0,6× | 0,8× | 1× | 3× | 10× |
| Un ojo: categoría inferior | 0,1× | 0,15× | 0,2× | 0,3× | 0,6× | 0,8× | 1× | 3× |
La figura superior de quince o más paga 500×, frente a los 750× del original. El máximo de toda la ronda, sin embargo, es mayor. Un precio individual y el límite de una secuencia con funciones son medidas distintas.
Un Wild sin carga aún no sustituye
Los Uncharged Wilds pueden ocupar casillas, pero no participan como sustitutos hasta recibir energía. Un grupo ganador vecino o una Wild Pair Explosion puede cargarlos y convertirlos en Electric Wilds.
Al comenzar la ronda se destaca aleatoriamente un tipo de un ojo como fluctuante. Un grupo premiado de ese tipo crea un Wild eléctrico en una de las posiciones eliminadas. Fluctometer cuenta además las figuras fluctuantes retiradas.
Cuando Fluctometer se llena, añade uno, dos o tres Wilds eléctricos tras resolver los premios y las caídas. La adición puede generar otra combinación o una pareja, pero ninguna está garantizada solo por el número de Wilds.
Wild Pair Explosion prioriza vecinos por lados
Dos o más Wilds eléctricos que permanezcan permiten comprobar una explosión por pareja. Se priorizan los pares adyacentes horizontal o verticalmente. Una pareja vecina elimina los demás símbolos excepto otros Wilds; una separada elimina aliens ordinarios entre ambos.
Las eliminaciones de aliens ordinarios por una combinación con Wild eléctrico o por la explosión cargan Quantameter. Los Wilds no aportan esa carga. En un tablero con una pareja y cuarenta y siete aliens ordinarios, una eliminación completa puede aportar hasta cuarenta y siete; otros Wilds reducen las figuras elegibles.
Una explosión también puede cargar un Wild que estuviera inactivo. Es una interacción de las reglas, no una promesa de que cada pareja vaya a llenar el medidor de Gargantoon.
El orden importa después de las caídas
Al terminar las combinaciones ordinarias, se comprueba primero la entrega de Fluctometer, después el premio de Quantameter y luego la explosión de pareja. Los cambios pueden producir nuevas caídas y otra comprobación.
Dos Wilds añadidos por el primer medidor no tienen por qué seguir juntos cuando llegue la comprobación final. Una combinación intermedia puede utilizarlos. La energía de una explosión posterior puede participar en la siguiente pasada, en vez de modificar un premio ya resuelto.
La carga se gasta al liberar algunos premios
| Nivel de referencia | Carga necesaria | Premio |
|---|---|---|
| 1 | 55 | Cuatro Energoon Wilds 1×1; consume 55 cargas |
| 2 | 85 | Un Energoon Wild 2×2; consume 30 cargas |
| 3 | 110 | Gargantoon Wild 3×3 |
| 4 | 135 | Gargantoon con factor de 2× |
Quantameter tiene capacidad de ciento treinta y cinco cargas. Al liberar las entregas pequeñas se descuentan las cantidades indicadas y puede continuar cargándose. No se puede restar cincuenta y cinco de ciento diez para calcular sin más cuánto falta: hay que considerar el premio que ya consumió energía.
Gargantoon desactiva ese medidor cuando se libera. Para llegar a la sobrecarga importa la energía disponible en el momento de la comprobación. Los umbrales no establecen una frecuencia de llegada ni una longitud habitual de ronda.
Tres oleadas y un factor que no se acumula por pieza
La carga completa libera un Wild 3×3. Después se transforma en dos Wilds 2×2 y, tras sus caídas, en nueve Wilds individuales. Los cambios dan nuevas disposiciones para formar grupos dentro de la ronda.
La sobrecarga añade 2× a los premios de grupos que utilicen Wilds de Gargantoon. Se aplica una sola duplicación por grupo aunque incluya varias piezas. Dos Wilds de Gargantoon en una combinación no producen 4×; tres no producen 8×.
Los Energoon Wilds de las entregas parciales no incorporan ese factor. Tampoco se duplica cualquier grupo de la ronda por el hecho de que haya aparecido Gargantoon en otra zona. La condición pertenece a la combinación que utiliza sus Wilds.
Retorno, frecuencia de premio y máximo son datos distintos
Las cinco configuraciones documentadas son 96,20 %, 94,20 %, 91,20 %, 87,20 % y 84,20 %. La versión superior indica un premio aproximadamente cada 1,8 giros, equivalente al 55,56 %. Contar un giro premiado no establece que ese premio supere la apuesta ni cuántos completan el medidor.
La volatilidad está clasificada como alta, ocho sobre diez. El máximo indicado es 5.083× y el rango de apuestas va de 0,20 a 100, mediante veinte monedas con valores de 0,01 a 5. No hay función de giros gratis ni compra de bono en esta configuración.
La probabilidad de máximo descrita en las reglas es extraordinariamente baja, aproximadamente una entre 269 billones de giros. Es un dato del modelo documentado y no la frecuencia de Gargantoon. No permite pronosticar una sesión breve.
El cambio respecto al original es estructural
Reactoonz utilizaba cinco medidores Quantum Leap, Giantoons y un máximo redondeado de 4.570×. La secuela los reemplaza por el recorrido de energía de Wilds eléctricos. Comparar solo el mayor máximo dejaría fuera los descuentos de cargas y las condiciones de sobrecarga.
Reactoonz 100 recupera cinco medidores y utiliza Energized Toon para aplicar un factor de hasta cien. Ese factor no pertenece a los Energoon Wilds de Reactoonz 2 y no sustituye aquí la duplicación por sobrecarga.












