Reseña de Tower Quest
Una torre oscura, dos reservas de pociones y un duelo contra un mago componen Tower Quest. Play’n GO publicó el juego el 23 de marzo de 2015. Los frascos rojos y azules se recogen entre tiradas y desbloquean funciones. El mago es un tercer símbolo especial que conduce a un juego de cartas independiente.
Veinte líneas fijas y apuesta en monedas
Las combinaciones se leen desde el primer rodillo de cinco disponibles. Las veinte líneas permanecen activas. La apuesta combina veinte líneas, entre una y cinco monedas por línea y el valor elegido para cada moneda.
La lista de referencia de valores es 0,01; 0,02; 0,05; 0,10; 0,20; 0,25; 0,50 y 1,00. Con una moneda por línea a 0,01, el coste es 20 × 1 × 0,01 = 0,20. Con cinco a 1,00, llega a cien unidades.
El número de monedas multiplica los premios y el coste conjuntamente. Elegir cinco monedas no multiplica por cinco el retorno teórico sobre la cantidad apostada. El porcentaje y los posibles efectos especiales pertenecen a las reglas de la versión.
Premios convertidos a apuesta total
La tabla siguiente expresa cada línea ganadora como múltiplo de la apuesta total. Los coeficientes originales por línea se han dividido entre veinte. Si distintas líneas pagan en el mismo giro, sus importes se suman.
| Símbolo | 5 iguales | 4 iguales | 3 iguales |
|---|---|---|---|
| Torre Wild | 12,5x | 3,75x | 1x |
| Superior 5 | 8,75x | 3x | 0,75x |
| Superior 4 | 7,5x | 2,5x | 0,6x |
| Superior 3 | 6,25x | 2x | 0,5x |
| Superior 2 | 5x | 1,5x | 0,4x |
| Superior 1 | 3,75x | 1,25x | 0,3x |
| Inferior 4 | 3x | 1x | 0,25x |
| Inferior 3 | 2,5x | 0,75x | 0,2x |
| Inferior 2 | 2x | 0,6x | 0,15x |
| Inferior 1 | 1,5x | 0,5x | 0,1x |
Una combinación de tres figuras de la categoría inferior 1 devuelve 0,1x de la apuesta total. Por tanto, una línea ganadora puede entregar menos de lo que costó el giro. La presencia de varias líneas ganadoras y los modificadores pueden cambiar ese resultado conjunto.
La torre es Wild y tiene pago propio. Sustituye las figuras ordinarias, pero no al mago ni a los frascos. Sus versiones temporales de las funciones conservan esa restricción: no sirven para completar la colección de pociones ni para abrir el duelo.
Dos colores y seis umbrales
Los frascos azules se recogen en un contador y los rojos en otro. No forman una reserva común. Cinco azules y cinco rojos no equivalen a diez azules ni permiten activar el primer nivel rojo, que exige diez de su propio color.
Al alcanzar un umbral se desbloquea su función. Solo puede activarse el último nivel disponible de ese color: con diez azules se ofrece Battle of the Wilds y deja de estar disponible la elección anterior de cinco. Alcanzar el nivel superior activa la función correspondiente según las reglas de referencia.
Los símbolos adicionales recibidos con una colección completa se guardan para la siguiente colección una vez consumida la función. Completar el dibujo del contador no significa que todas las recogidas posteriores desaparezcan ni que deban añadirse al premio como dinero.
Azul: un giro con un cambio concreto
| Frascos azules | Modo | Efecto durante una tirada |
|---|---|---|
| 5 | The Tower | Rodillo 3 Wild y factor 2x en todos los premios |
| 10 | Battle of the Wilds | Los cinco símbolos ordinarios superiores actúan como Wild |
| 15 | Towers of Dark Power | Rodillos 1, 3 y 5 Wild |
The Tower garantiza un rodillo sustituto, pero los otros rodillos todavía necesitan formar una línea válida. Su 2x se aplica a los premios de esa tirada. No se conserva para la siguiente apuesta del juego normal.
Battle of the Wilds cambia el papel de cinco tipos de figura, mientras que Towers of Dark Power cambia tres rodillos completos. Son dos formas de ampliar la presencia de sustitutos. No se deben sumar los efectos de niveles anteriores al activar un nivel superior: cada opción tiene su propia descripción.
La duración azul es una sola tirada. Reunir quince frascos no concede quince giros ni tres tiradas, una por cada nivel superado. Los umbrales describen la colección, no la cantidad de tiradas otorgadas.
Rojo: cinco tiradas con reglas distintas
| Frascos rojos | Modo | Efecto durante cinco tiradas |
|---|---|---|
| 10 | Empowered Wilds | Los premios con Wild se multiplican por 3 |
| 20 | Wild Adventurers | Los dos símbolos ordinarios superiores actúan como Wild |
| 30 | Everburning Wilds | Se añade un Wild retenido al comienzo de cada giro |
Empowered Wilds no multiplica por tres cualquier pago sin condición: la regla se refiere a los premios con Wild. Esto lo diferencia de The Tower, cuyo factor azul afecta a todos los premios de su única tirada.
Wild Adventurers convierte dos tipos de figura durante cinco giros. Everburning Wilds añade un Wild retenido antes de cada giro de su secuencia. En este último caso hay continuidad de posiciones entre las tiradas, en lugar de volver a una pantalla sin los Wilds añadidos.
Ni el mago ni los frascos aparecen durante las funciones de pociones. No es posible utilizar sus cinco tiradas para seguir llenando esas colecciones al mismo tiempo. La recogida vuelve a continuar al regresar al juego normal.
La diferencia de duración no demuestra que una colección sea más rentable que la otra. Los umbrales, las distribuciones de símbolos y las funciones son distintos. Sin sus frecuencias y contribuciones al retorno no puede calcularse una equivalencia económica por frasco.
Cada apuesta conserva su propia colección
Los frascos están asociados a la apuesta total. Cambiarla activa otra colección, mientras la anterior queda guardada. Al regresar al importe previo se recupera su estado. El progreso también puede mantenerse entre sesiones.
Por ejemplo, nueve frascos azules recogidos a una apuesta de una unidad no se convierten en nueve frascos a una apuesta de cinco. Volver a una unidad permite continuar la colección anterior. Es una separación de estados, no una penalización demostrada por cambiar de apuesta.
Guardar progreso tampoco equivale a haber cobrado un premio pendiente de importe fijo. Cada colección conserva una opción de función. Su resultado dependerá de los símbolos y de las reglas del modo cuando se active.
El duelo enfrenta ataque y salud
El mago puede aparecer en los rodillos 1, 3 y 5 durante el juego normal. Reunir sus tres símbolos abre la función de cartas. Los dados determinan qué cartas se utilizan para combatir; las cartas enfrentadas verticalmente comparan ataque y salud.
Cada carta derrotada concede un premio y resta un punto de salud a su propietario. El objetivo es reducir a cero la salud del mago. El rival también puede causar daño y beneficiarse de las reglas especiales de los dados.
| Resultado de dados | Consecuencia descrita |
|---|---|
| Dos o más valores iguales | Ataque especial: un daño a cada carta enemiga y al rival |
| Tres valores iguales | Superpoder: duplica el ataque de las cartas de ese jugador |
| Carta enemiga derrotada | Premio y un punto de daño a su propietario |
La comparación de ataque y salud no equivale a ganar por tener la carta de número más alto. El resultado depende de qué cartas se enfrentan y de los efectos aplicados. Tampoco puede declararse una secuencia de dados como una táctica elegible por el jugador.
La documentación pública describe la lógica del combate, pero no ofrece una tabla completa de premios de cada carta ni las probabilidades de todas las disposiciones. No se puede deducir una frecuencia de victoria a partir de que existan dos ataques especiales.
La diferencia entre una línea y una pantalla completa se ve con la figura superior. Su combinación de cinco paga 12,5 apuestas totales por línea. Dos líneas válidas de ese mismo valor sumarían 25; no se vuelven a multiplicar ambas por veinte por estar activas veinte líneas.
En Empowered Wilds, el factor de 3x corresponde a combinaciones que incluyen Wilds. Si una pantalla tuviera una línea de 12,5x con Wild y otra de 3x sin Wild, el cálculo ilustrativo sería 37,5x más 3x, es decir, 40,5 apuestas. Multiplicar también la segunda línea produciría un total que esa condición no autoriza. El modo activo y la participación efectiva del Wild determinan el cálculo, sin aplicar el factor por el simple hecho de ver una torre en el fondo.
Techo de referencia y versiones RTP
| Configuración documentada | RTP teórico |
|---|---|
| 1 | 96,24% |
| 2 | 94,24% |
| 3 | 91,24% |
| 4 | 87,24% |
| 5 | 84,24% |
Se documenta un máximo de referencia de 1.000x. Una pantalla hipotética con cinco Wilds en las veinte líneas sumaría 20 × 12,5 = 250x antes de modificadores. Ese cálculo explica la unidad de la tabla; no confirma que tal pantalla tenga una frecuencia concreta.
Con Empowered Wilds, ese ejemplo teórico de 250x pasaría a 750x por el factor 3x. La función dura varios giros y el juego incluye un duelo separado, por lo que no debe confundirse un cálculo de pantalla con el máximo de todo el resultado.
La referencia de volatilidad es media y no se documentan compra de bonus ni duplicación. Los porcentajes de retorno disponibles no indican el tiempo que se tardará en reunir quince azules o treinta rojos.
Tome of Madness carga efectos dentro de una ronda de grupos. En Tower Quest las colecciones de pociones pueden sobrevivir a una sesión y dependen de la apuesta. Eclipse of the Sun God aumenta una escala durante las tiradas gratis, con una progresión diferente a las dos reservas de frascos.









