Analyse de Tower Quest
Tower Quest distingue deux collections de potions et un combat de cartes. Les potions bleues et rouges restent séparées et chaque réserve correspond à la mise totale utilisée lors de la collecte.
Vingt lignes et un wild en forme de tour
Les combinaisons commencent au premier rouleau. La tour remplace les symboles ordinaires et possède ses propres paiements. Le magicien et les potions gardent leurs conditions de déclenchement.
| Niveau du symbole | 5 identiques | 4 identiques | 3 identiques |
|---|---|---|---|
| Tour wild | 12,5× | 3,75× | 1× |
| Premium 5 | 8,75× | 3× | 0,75× |
| Premium 4 | 7,5× | 2,5× | 0,6× |
| Premium 3 | 6,25× | 2× | 0,5× |
| Premium 2 | 5× | 1,5× | 0,4× |
| Premium 1 | 3,75× | 1,25× | 0,3× |
| Inférieur 4 | 3× | 1× | 0,25× |
| Inférieur 3 | 2,5× | 0,75× | 0,2× |
| Inférieur 2 | 2× | 0,6× | 0,15× |
| Inférieur 1 | 1,5× | 0,5× | 0,1× |
Les potions bleues modifient un tour
Chaque seuil ouvre un mode et remplace l’option précédente de la même couleur. The Tower place un wild sur la colonne centrale et double les gains valides du tour.
| Fioles bleues | Mode | Effet sur un tour |
|---|---|---|
| 5 | The Tower | Troisième rouleau wild et tous les gains à 2× |
| 10 | Battle of the Wilds | Cinq types supérieurs deviennent temporairement wilds |
| 15 | Towers of Dark Power | Rouleaux un, trois et cinq wilds |
Les potions rouges donnent cinq tours
Empowered Wilds triple les gains qui utilisent un wild. Les deux autres seuils modifient les symboles ou ajoutent un wild persistant. Revenir à une mise antérieure peut retrouver la réserve correspondante.
| Fioles rouges | Mode | Effet sur cinq tours |
|---|---|---|
| 10 | Empowered Wilds | Les gains qui utilisent un wild reçoivent 3× |
| 20 | Wild Adventurers | Deux types supérieurs deviennent wilds |
| 30 | Everburning Wilds | Ajoute un wild persistant avant chaque tour |
Les magiciens ouvrent un combat
Trois magiciens sur les rouleaux un, trois et cinq déclenchent le combat. Les dés déterminent les cartes qui s’affrontent. Certains résultats ajoutent une attaque ou un superpouvoir. Une carte vaincue accorde son prix et retire un point à son propriétaire.
| Événement du combat | Effet décrit |
|---|---|
| Au moins deux dés identiques | Attaque spéciale, un dégât à chaque carte adverse et à l’adversaire |
| Trois dés identiques | Superpouvoir qui double l’attaque des cartes du joueur |
| Carte vaincue | Prix associé et un dégât au propriétaire |
Le potentiel documenté est de 1 000×. Le client indique laquelle des configurations de RTP suivantes est active.
| Configuration documentée | RTP théorique |
|---|---|
| 1 | 96,24% |
| 2 | 94,24% |
| 3 | 91,24% |
| 4 | 87,24% |
| 5 | 84,24% |







