Analyse de Reactoonz 2
Reactoonz 2 conserve ses extraterrestres familiers, mais reconstruit le chemin vers Gargantoon. Deux jauges, des Wilds électriques et des explosions entre paires remplacent la succession de l’original. Un Wild chargé peut retirer des figures et préparer la prochaine récompense d’énergie.
Play’n GO a lancé cette suite le 1er octobre 2020 sur une grille de sept cases par sept. Fluctometer et Quantameter suivent des événements distincts. Observer seulement le grand Wild peut masquer la raison pour laquelle une récompense a déjà consommé une partie de la charge.
Des extraterrestres connus avec un autre barème
Au moins cinq symboles identiques reliés par les côtés constituent un groupe gagnant. Les diagonales ne relient pas les figures. Les gagnants disparaissent, de nouveaux extraterrestres tombent et d’autres groupes peuvent prolonger la même rotation sans nouvelle mise initiale.
Quatre types à deux yeux et quatre à un œil occupent la grille. Les catégories inférieures sont regroupées par prix sans rendre leurs différents types interchangeables. Le tableau utilise la mise totale ; il ne faut pas ajouter une autre pièce par case.
| Type d’extraterrestre | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10–11 | 12–14 | 15+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Deux yeux : niveau 4 | 1× | 2× | 3× | 5× | 8× | 20× | 50× | 500× |
| Deux yeux : niveau 3 | 0,8× | 1× | 2× | 3× | 4× | 10× | 20× | 200× |
| Deux yeux : niveau 2 | 0,6× | 0,8× | 1× | 2× | 3× | 5× | 10× | 100× |
| Deux yeux : niveau 1 | 0,5× | 0,7× | 1× | 1,5× | 2× | 3× | 6× | 60× |
| Un œil : catégorie supérieure | 0,15× | 0,2× | 0,4× | 0,6× | 0,8× | 1× | 3× | 10× |
| Un œil : catégorie inférieure | 0,1× | 0,15× | 0,2× | 0,3× | 0,6× | 0,8× | 1× | 3× |
Un groupe d’au moins quinze figures de la catégorie supérieure paie 500×, contre 750× dans le premier Reactoonz. Pourtant, le plafond global de la suite est plus élevé. Le prix d’un groupe isolé et la somme d’une séquence entière mesurent des choses différentes ; une tranche réduite ne décrit pas toutes les modifications.
Un Wild visible peut être inactif
Les Uncharged Wilds occupent des cases sans encore remplacer les autres figures. Un groupe gagnant voisin ou une Wild Pair Explosion peut les charger. Ils deviennent alors des Electric Wilds. Leur état compte davantage que le simple nombre de figures Wild à l’écran.
Au début, un type d’extraterrestre à un œil est choisi comme symbole fluctuant. Un groupe gagnant de ce type crée un Electric Wild sur une case libérée. Les figures fluctuantes retirées alimentent également Fluctometer : cette jauge compte un type particulier.
Après la résolution des paiements et cascades, un Fluctometer plein livre un, deux ou trois Electric Wilds. Ils peuvent préparer un groupe ou une paire, mais leur nombre seul ne garantit ni les voisins nécessaires ni une explosion précise.
Ce que retire une explosion de paire
S’il reste au moins deux Electric Wilds, le jeu peut vérifier l’explosion. Les paires voisines horizontalement ou verticalement ont la priorité : elles retirent les autres symboles, sauf les Wilds. Pour une paire séparée, les extraterrestres ordinaires situés entre les deux sont retirés.
Les extraterrestres ordinaires supprimés par une victoire utilisant un Electric Wild ou par une explosion alimentent Quantameter. Les Wilds ne fournissent pas cette énergie. Avec une paire et 47 figures ordinaires, un nettoyage complet offrirait au plus 47 extraterrestres admissibles. Des Wilds supplémentaires réduisent cette quantité.
L’explosion peut aussi charger un Wild jusque-là inactif et préparer une étape suivante. Elle ne garantit pas que toute paire remplira immédiatement la grande jauge. La disposition, les figures présentes et l’énergie déjà consommée restent déterminantes.
Livraison, récompense d’énergie puis vérification des paires
Après les combinaisons ordinaires, le jeu vérifie d’abord Fluctometer, puis la récompense Quantameter et enfin l’explosion de paire. Chaque intervention peut produire des cascades et une nouvelle vérification.
Deux Electric Wilds qui viennent d’apparaître peuvent déjà avoir été utilisés dans un groupe avant l’étape des paires. À l’inverse, une explosion ultérieure peut charger le prochain cycle. Elle ne modifie pas rétroactivement le montant d’un groupe déjà payé.
Les jauges interviennent sur le même terrain, mais reçoivent de l’énergie à partir d’événements différents et la dépensent à des étapes différentes. Elles ne sont pas deux barres avançant de façon identique après n’importe quel paiement.
Quantameter dépense aussi des charges
| Niveau | Charge requise | Récompense |
|---|---|---|
| 1 | 55 | Quatre Energoon Wilds de 1×1 ; consomme 55 charges |
| 2 | 85 | Un Energoon Wild de 2×2 ; consomme 30 charges |
| 3 | 110 | Gargantoon Wild de 3×3 |
| 4 | 135 | Gargantoon avec facteur 2× |
La capacité atteint 135 charges. Les récompenses inférieures consomment les quantités indiquées, puis la jauge peut recevoir davantage d’énergie. Soustraire simplement un premier seuil d’un seuil ultérieur ne suffit pas pour calculer la distance restante : les Wilds livrés ont déjà dépensé une partie de la charge.
Lorsque Gargantoon est libéré, la jauge est désactivée. La surcharge dépend de l’état disponible lors de la vérification. Les seuils décrivent la fonction ; ils ne fixent ni une attente habituelle ni un nombre de rotations payantes avant son arrivée.
Gargantoon double une seule fois
La séquence commence par un Wild de trois cases sur trois. Après ses cascades viennent deux Wilds de deux cases sur deux, puis neuf Wilds individuels. Ces trois formes peuvent soutenir d’autres groupes sur le même terrain. Les nouveaux symboles déterminent ceux qui paieront réellement.
En surcharge, les groupes utilisant des Wilds Gargantoon reçoivent 2× une seule fois. Plusieurs parties présentes dans le même groupe ne produisent pas 4× ou 8×. La présence de deux ou trois de ces Wilds n’enchaîne pas les doublements.
Les Energoon des récompenses intermédiaires ne reçoivent pas cette propriété. L’apparition de Gargantoon ailleurs dans la grille ne double pas non plus tous les groupes de la rotation. La combinaison doit utiliser ses Wilds.
La fréquence des paiements ne mesure pas l’attente de Gargantoon
Les modèles documentés sont de 96,20 %, 94,20 %, 91,20 %, 87,20 % et 84,20 %. Le plus élevé annonce environ une rotation payante sur 1,8, soit 55,56 %. Un paiement peut être inférieur à la mise ; cette mesure ne donne pas la fréquence de Gargantoon.
La volatilité est décrite comme élevée, ou huit sur dix. Vingt pièces de 0,01 à 5 produisent des mises totales comprises entre 0,20 et cent. Cette édition ne possède ni tours gratuits ni achat de bonus : sa progression se déroule dans la chaîne payée.
Le plafond est de 5 083×. La référence du modèle documenté indique une occurrence approximative sur 269 billions de rotations, soit 269 × 10¹². Cette probabilité exceptionnellement faible ne représente ni la fréquence du grand Wild ni un calendrier applicable à une session.
Les changements dépassent le seul plafond
Reactoonz utilisait cinq indicateurs Quantum, des Giantoons et un plafond d’environ 4 570×. Le deuxième épisode les remplace par deux parcours d’énergie liés. Les paires électriques et la consommation de charges donnent à la suite sa propre structure.
Reactoonz 100 revient à cinq indicateurs et associe Energized Toon à un multiplicateur pouvant atteindre cent. Cette règle n’appartient pas aux Energoon Wilds de Reactoonz 2. Comparer les séquences des fonctions explique mieux leurs différences que le seul plus grand nombre de la fiche.














